為什麼Steam上有那麼多肉鴿卡牌?

廉頗

2021-04-09

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作者:廉頗

原創投稿

評論:
值得嘗試

    Steam上的肉鴿卡牌遊戲實在是太多了。

    自從2019年《殺戮尖塔》成為爆款後,越來越多以Roguelike和卡牌元素為重心的遊戲出現,希望能夠切下一塊屬於自己的蛋糕。但與此同時,大量同質化的肉鴿卡牌遊戲出現,在浪潮的衝擊下,喘不過氣的玩家們逐漸生出一種抗拒心理“為什麼總是肉鴿卡牌”。

    事實上,“肉鴿”和“卡牌”總是相伴出現,不僅是因為市場認可《殺戮尖塔》後隨之而來的效仿心理,而是因為“肉鴿”和“卡牌”這兩種遊戲元素,本質上就產生着相輔相成的作用。

    從某種角度上,我們可以理解為“肉鴿”在成就“卡牌”。卡牌遊戲以牌組構築為核心玩法,伴隨着不斷版本更新帶來的擴充內容,有着常玩常新的恆久生命週期,以及直擊玩家爽點的高耐玩度。

    為什麼Steam上有那麼多肉鴿卡牌?

    可單機遊戲大都使用買斷製作為營收方式,長時間更新擴充內容會帶來高額成本,在作品本身並沒有被市場檢驗的情況下,選擇為單機內容持續製作補充包顯然太過冒險。於是我們不難發現,市面上熱門的卡牌遊戲基本全數以PVP玩法為核心,通過免費遊玩和皮膚、卡牌包獲取營收。

    在這種情況下,讓單機卡牌遊戲更加耐玩就成了遊戲製作過程中的工作重點。而“肉鴿”顯然是最適合單機卡牌遊戲的玩法之一。它的養成機制經過市場檢驗,已有一套可以參考的成熟玩法,玩家在多周目的過程中,通過隨機事件和不同卡牌,能夠頻繁獲得新鮮感繼而繼續遊戲。

    從另一個角度,我們也可以理解為“卡牌”在成就“肉鴿”。從這點出發的思考方式並不針對玩家,優秀的動作肉鴿遊戲同樣層出不窮,但對於遊戲製作者來説,一款要考慮到多種戰鬥方式和地圖、怪物間的交互,同時還得細心雕琢操作手感的動作肉鴿,在成本上顯然就超過了肉鴿卡牌遊戲不止一星半點。

    為什麼Steam上有那麼多肉鴿卡牌?

    所以,市場上正在出現了越來越多的“肉鴿”和“卡牌”,但當這些遊戲的設計思路出現極高同質化,端到玩家面前的就成了一碟碟使用川、徽、魯、閩等不同製作方式的雞胸肉——乍入口時還能嚐嚐調料的不同,但細嚼開後就很難再嚐出什麼區別。

    於是,如何在肉鴿卡牌遊戲中融入更多元素,讓玩家感受到獨特到“僅此一家絕無分店”的遊戲體驗,就成了一些肉鴿卡牌遊戲破局的嘗試。比如前段時間大火的《怪物火車》,就是在肉鴿卡牌的基礎上,加入了“塔防”元素,其獨特的上下分層地圖也確實給遊玩帶來了全新體驗。

    不過像《怪物火車》這樣的作品,在整個肉鴿卡牌市場都足夠獨特,但就“在肉鴿卡牌中加入更多元素”這點,《火焰審判》天馬行空的創意可能要更勝《怪物火車》一籌。它在“肉鴿”和“卡牌”的基礎上,加入了SRPG經典的地圖設計,以及極具CPRG特色的角色、小隊定製玩法。

    為什麼Steam上有那麼多肉鴿卡牌?

    在Steam平台,《火焰審判》顯示為正處於EA階段,也即是搶先體驗。通常來説,處於EA階段的遊戲評價不會太高,畢竟“開發中”意味着玩家玩到的並不是遊戲的完全體,無法獲得正式版本的遊戲體驗,通常還伴隨遇到很多Bug。

    但《火焰審判》僅在EA階段就擁有了742篇評測投出的92%“特別好評”,這顯然並不是一款“EA遊戲”常見的成績。顯然,這是因為它融合了SRPG、CRPG設計後,給玩家提供了全新的遊戲體驗。

    肉鴿卡牌遊戲通常不會選擇在地圖上做文章,這意味着在回合制玩法上得加入全新機制,但《火焰審判》確實將戰棋遊戲的地圖帶進了肉鴿卡牌。玩家在考慮牌序力求最大化攻防增益減益的同時,還得考慮到一些戰棋遊戲的經典要素,比如敵方仇恨範圍,甚至阻礙投射武器的掩體,這從底層增加了玩家的思考深度,從而大增遊戲的策略性。

    為什麼Steam上有那麼多肉鴿卡牌?

    戰棋地圖帶來了全新的玩法,首先這意味着操控多角色成為可能。在《火焰審判》中,玩家不再只需要考慮“自己”,而是要同時操控隊伍內的三個角色。雖然擁有一部分通用資源,但每個角色都有自己獨立的抽牌機會和牌庫。往常你也許只需要考慮如何培養單個角色成為“水桶”,但多角色的養成多樣性和複雜程度,則大大降低“水桶”角色“無雙”的可能性。

    在同時操作多角色之後,戰棋地圖還帶來了擁有施法距離以及作用範圍的戰鬥玩法。玩家需要考慮的不單純是打出高傷害,還要考慮到一些更加複雜的策略要素。比如怎麼利用強制位移手段,讓更多敵方角色處於我方法師的法術作用範圍,或者因為隊友傷害的存在,如何在打出範圍傷害的同時,不波及己方隊友。

    類似隊友傷害的設計,其實已經有些隱隱飄出了些CRPG的醍醐味。

    為什麼Steam上有那麼多肉鴿卡牌?

    開局時的任務選擇,以及調整不同職業角色、裝備,其實就像類D&D桌遊開局的“車卡”,但關於裝備的搭配,在遊戲中才會露出全貌。角色根據職業特性能夠裝配上法杖、弓弩、匕首、長劍等擁有白、綠、藍、紫、金不同品質的裝備,這些裝備並不像桌遊能夠作用於多種屬性,而是為英雄填充牌庫。

    類似召喚法杖的裝備其實已經最大化了戰棋玩法控制多角色的可能性,而裝備可以隨時更換調整,並具有一定的混用性這點,其實是服務於肉鴿卡牌遊戲的重點玩法——DBG(牌庫構築)。

    為什麼Steam上有那麼多肉鴿卡牌?

    在肉鴿卡牌遊戲中,因為“每張牌都想要”導致牌庫太厚無法準確抽到關鍵牌,從而降低戰鬥流暢度導致戰損過大,是新手玩家常常遭遇的問題。但在《火焰審判》中,玩家們可以隨時更換裝備,增刪大量卡牌,這也讓玩家隨時擁有改變流派的可能性,而不是隻能從開局到結束只玩一套卡組。

    裝備可以被隨時調整的設計,直接增加了遊戲的自由度,這也是在Steam評論區,玩家們紛紛讚揚的優點。在增刪卡牌之外,這也意味着更多玩法的可能,《火焰審判》的法爺並不一定被“切”就死,甚至可以為自己套上反傷增益選擇近戰手段,戰士也未必就必須“開盾牆”走純肉路線,隨時可以通過搭配打出爆發傷害。當玩家逐步解鎖當前階段共8種的職業後,職業搭配本身就成了獨立於卡庫構築之外的樂趣。

    為什麼Steam上有那麼多肉鴿卡牌?

    地圖上多種類且持續時間長短不一的隨機事件,則發揮了肉鴿部分的特長,但《火焰審判》中的隨機事件給予了玩家更多選擇。當你的小隊遇到了一羣弱者,是選擇幫助他們回家,還是選擇戰鬥殘忍掠奪,伴隨着玩家做出的選擇,小隊成員本身還會發生改變,受到不同程度且會造成長遠影響的增益、減益。

    在足夠深度的內容之外,《火焰審判》使用巧妙的2D、3D結合手法,在考慮到製作成本之餘,為玩家帶來了足夠賞眼的特效,整體的美術風格也和劇情氛圍自洽。

    很顯然,在如今遊戲市場充斥着大量同質化肉鴿卡牌遊戲的情況下,《火焰審判》以其獨特性備受玩家好評。它在肉鴿卡牌遊戲中,成功地加入了SRPG和CRPG的元素,為玩家在一場冒險中帶來了多種不同種類的遊戲體驗。

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